1998年半ばのアーケードゲームの2012年初頭の移植版を評価するのは簡単ではない。特に、問題のタイトルが当時としては野心的であったにもかかわらず、その後のリリースによって何度も上回られた場合はなおさらだ。ナムコのiOSユニバーサルリリースであるソウルキャリバー(15ドル/12ドル、別名ソウルキャリバー)はそのゲームだ。ポリゴンの戦闘員に武器を与えることで従来の常識を破り、中世の戦闘背景を作り出すことに成功した画期的な1対1ファイターであるソウルエッジの多くの続編の最初のものである。13年前のセガのドリームキャストコンソールでそうだったように、Appleの最新デバイスでも見た目、サウンド、プレイ感がほぼ同じであるため、セミ3DのソウルキャリバーはApp Storeでこの種のゲームの中で最も先進的なゲームになることができた。しかし、小さなバグや高価格など、iOSの完璧さには及ばない点を見逃すことは難しい。

ソウルエッジのキャラクター陣は、主にシリアスな印象で、ギリシャの美しき剣士ソフィーティア、やや怪物的な短剣を振り回すヴォルド、ドイツの古典的長剣戦士ジークフリート、そして日本風の侍/忍者コンビ、ミツルギとタキなどが初登場した。ソウルキャリバーでは、ファイターたちに若々しさとファンタジー的な要素を組み込むよう戦略的に調整が加えられ、剣を振り回すアイビー、エルヴィスを彷彿とさせる韓国のヌンチャク使いマキシ、中国の剣女シャンホアといったキャラクターが追加され、金髪のジークフリートは仮面の戦士ナイトメアへと変身した。これは、衣装とアイデンティティの入れ替えにおけるいくつかの変更点の一つである。


最初に選択できる 10 人のファイター (ゲームを完了するごとに、それぞれ別のファイターがアンロックされます) の間で、さまざまな中世の武器で戦う機会があり、画面上のインタラクションはとても印象的です。ナムコは、光るスワイプ、火花を散らす衝突、および時折のエネルギーの爆発を説得力のあるものにすることに成功しました。当時としては簡単なことではなく、現在 iOS デバイスでこれより優れた成果を上げているのは、Epic の Infinity Blade ゲームだけです。
しかし、本作では戦闘機同士のインタラクションとエンゲージメントのレベルがはるかに高くなっています。8方向ジョイスティックと4つのボタン、数多くの隠し技、そして武器を振り回しながら敵の周りを歩き回る能力が備わっています。これは単なるスワイプとタップ操作ではありません。武器を水平または垂直に振り回したり、キック、ガード、ジャンプ、サイドステップ攻撃など、恐るべき最終ボスへと向かうには、これら全てが必須スキルとなります。

SoulCalibur はグラフィック面では Infinity Blade シリーズと比べると大きく劣るものの、ほとんどの 1 対 1 の格闘ゲームのライバルよりはるかに優れているため、あまり文句を言うのは難しい。フラットな 2D スクロール背景にわずかな 3D 背景要素を重ねた 3D プラットフォームを採用したオリジナル ゲームに合わせて、iOS 版も同じ手法で 3D 環境をシミュレートしている。iPad で SoulCalibur をプレイすると、3D 要素と 2D 要素の分離がすぐにわかるだろう。これは、SoulCalibur のポリゴンがアーケードや Dreamcast で最初に実現していたものよりも高解像度を実現できるようにしたアップグレードよりも、はるかに大きいと言えるだろう。iOS デバイスでは一部の特殊効果がダウングレードされているが、ほとんど気にならない。


Appleの小型画面デバイスでは、本作はカプコンのストリートファイターシリーズ、SNKのキング・オブ・ファイターズ、EAのモータルコンバットよりもはるかに精細に描かれており、技術的にどちらが優れているかは疑いようがありません。ナムコのソフトエッジな3Dキャラクターモデルと特殊効果は、iOS格闘ゲームの基準から見ても別格であり、Unreal Engine搭載のライバルだけがはるかに優れていると言えるでしょう。流れるような布地で彩られた複数のコスチュームは、戦闘員たちを実にクールに見せてくれます。初期の試みである髪や風のアニメーションも同様です。
音響的には、ソウルキャリバーにはオリジナル ゲームと同じ壮大な音楽と、時折圧倒的な音声サンプルが満載です。ほとんどの格闘ゲームと比べても、非常に優れたオーディオ コンテンツが多数含まれています。

当然のことながら、いくつか問題点も存在します。各プレイスルーの最初の5人の戦闘員は、AIの攻撃性が低いため、ほとんど簡単に倒せるほどで、難易度が上がるのはゲームの途中でした。敗北したキャラクターが、ラウンド終了時の勝利ポーズの際に立ち上がって勝者を妨害することもありました。プレイテスト中、ボタンが次々と機能しなくなり、ゲームを終了して再開する必要がありましたが、幸いなことに、プレイスルー自体は終了しませんでした。別の試合中に長時間ゲームを離れた際に、進行状況が完全に失われました。これは、ソウルキャリバーがアプリ終了時に進行中の個々の戦闘を保存する機能が不十分であることを示唆しています。