私たちはシリーズ初期からソニック・ザ・ヘッジホッグのファンで、その後も時折新作を買ってはいましたが、このシリーズは「コンセプト的に破綻している」と感じていました。流行り言葉になるずっと前から。ですから、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ4 エピソード1」(10ドル)は、ソニック2の短い、グラフィックを改良しただけの、完成度は低い焼き直しで、シリーズの後期作品から小さな要素を取り入れただけのものだと言えば、ファンは私たちの言いたいことを正確に理解してくれるでしょう。そして、おそらくそれでも購入するでしょう。なぜなら、このシリーズはあまりにも酷使されてきたため、新しいコンテンツよりも焼き直しされたコンテンツの方が価値が高い可能性が高いからです。


昔のソニックシリーズを知らない人のために説明すると、セガの青いマスコットキャラクターは、これまでも数え切れないほどの、似たようなグリッド、遺跡、ピンボールカジノ、工場、迷路といったステージを駆け抜けてきました。トンネル、コークスクリュー、ループをくぐり抜け、プラットフォームをジャンプし、ロープやツタにぶら下がる姿は、まるで記憶の断片のようです。ステージによっては、走って死なないようにするのが主な目的のものもありますが、動く物体から別の物体へとより正確にジャンプするのが重要なものもあります。このフォーミュラはまるで使い古されたコンクリートのようで、その輪郭はプレイヤーにとってあまりにも馴染み深いため、それを改善しようとするあまり、あまり優れた試みはどれも失敗に終わっています。


長年にわたり、あまりに多くの傑作とは言い難い試みがなされてきたため、セガはもはや挑戦をやめてしまったようだ。そのため、ソニック4は純粋なソニックゲームに戻り、他のキャラクターは登場せず(ほとんどの人は気にしないだろうが)、レベルデザインは完全に予想通りだ。良い点としては、インタラクティブなオブジェクトの一部はクールだ。例えば、結束バンド、レベル全体を回転させるループ、ソニック2でお馴染みのコークスクリューなどだ。さらに、お馴染みのドクター・エッグマンとのボス戦、崩れ落ちる壁、そして飛びかかる必要のあるロボット動物なども登場する。ソニックには走る、ジャンプする、そしてホーミングバウンドする能力があり、後者はソニックアドベンチャーなどの後発作品から借用したもので、本作でも効果的に使われている。


一方、16 の主要ステージの一部には敵が多数存在するため、シールドや無敵パワーアップなしで速く走ると死んでしまいます。また、特定のパスをたどらない限りは邪魔になるように作られた地形を進むことだけが課題となるステージもあります。
走る楽しさとジャンプのスキルを両立させるという難題は、ソニックシリーズのレベルデザイナーにとって決して容易なことではなく、今もなお課題となっています。例えばカジノステージには、走るのではなく『ドンキーコング』のように大砲から大砲へと飛び移ったり、ピンボールマシンを操作して10万ポイントを獲得したりするなど、ひどく退屈なステージがいくつかあります。これは、早く終わらせたいと思うような単調な作業です。開発者が障害物を優しく通過させることで、この面白さの欠如を補おうとしているのが感じられる瞬間もあります。また、広大なマルチパスステージの中で、同じオブジェクトやコンセプトが何度も繰り返される場面も数多くあります。セガが、最初から直線的なルートを強制するのではなく、ゲームのほとんどのステージを最初から選択できるようにしていることに、当初は驚きました。しかしすぐに、これは、プレイヤーがゲームの悪い部分にこだわるのではなく、良い部分を見つけて楽しむためのもう一つの方法だと気づきました。


グラフィックは、後続の3D続編とは異なり、16ビット版のオリジナルゲームを改良したものの、劇的な変化はないという印象です。キャラクターのポリゴンは控えめに使用され、2Dの背景はRetinaディスプレイの高解像度ではありませんが、以前のポータブル版よりも驚くほど精細に描かれています。音楽は16ビットチップスタイルで、いくつか良い部分もありますが、ループが速すぎて(特にカジノシーンのつまらない場面では顕著)、つまらない曲の方が印象に残ります。