ジャンル上の類似点(そして表面下に埋もれている他の類似点)はあるものの、ケイブがリリースしたばかりのアーケード移植版『怒首領蜂 リザレクション』(9ドル/5ドル)と、エレクトロニック・アーツが同様に新鮮な1987年のアイレム シューティング ゲーム『R-TYPE』の iPhone/iPod touch 移植版との間には、これほど明確な違いは他にないほど鮮明だ。『R-TYPE』は、事実上、戦略的な「避けて突撃」横スクロール シューティング ゲームの源泉であり、グラフィックはいかにも古めかしいが、ゲームプレイは我々が強く推奨するに足る真の古典タイトルだ。2年前にリリースされた俯瞰シューティング ゲーム『怒首領蜂』は、同じ噴水が顔に何度も浴びせられるようなもので、弾丸、敵、何層にも重なった背景アートワーク、そして自機が重なり合い、プレイフィールドのほぼすべてのピクセルが毎秒何度も容赦なく変化する、目を圧倒するゲームだ。もし、自分の宇宙船を「生かし続ける」ために注意を払う必要がなかったら、それはまるで催眠術にかかったようなジェットコースターのような体験となるだろう。これは、従来の 2D シューティング ゲームでは簡単なことではない。

『怒首領蜂大復活』を「伝統的」と呼ぶのは少し不公平かもしれない。元々は『怒首領蜂大復活』として知られていたこの2008年のアーケードゲームは、「弾幕」として知られるシューティングゲームのジャンルを現代風にアレンジした日本流の作品であり、『R-TYPE』のようなゲームの進化形である。R-TYPEでは宇宙船が壁や敵に衝突するリスクがあったが、それよりもはるかに恐ろしい脅威に置き換えられた。宇宙船はいつでも、一定のパターンで位置を絶えず変える何百もの弾丸のいずれかと衝突する可能性がある。異なる色は異なる種類の弾丸を示している。選択した武器に応じて、削ったり逸らしたりできるものもあれば、宇宙船に破壊的な影響を与えるものもある。同時に、一度に直面する敵の数は5~6体から数十、場合によっては数百に増え、飛び交う敵同士が重なり合うことも多かった。ポイントやパワーアップを探すことに慣れたゲーマーなら、この 5 つのレベルでその両方が非常に豊富に見つかるでしょう。最初は、黄金の宝物を集めているのか、未来的なジェット機や戦車による爆撃を受けているのか、ほとんど分からないでしょう。
ゲームを続けていると、ある時点で、理由は不明だが確実に死ぬと思われた瞬間を何百回も生き延びたように見えても、脳は何が起こっているかの多くを「理解」し始めます。
これは、このゲームにおける逆転心理学、あるいは単に混乱を招く心理学の一例に過ぎません。もう一つ例を挙げましょう。このゲームには、未来の筋書きを救うためにターミネーター風に過去へ旅するというストーリーラインがありますが、これは基本的にアクションとは無関係で、ゲーム開始時ではなく終了時に突然明らかになります。昔ながらのゲーマーは、Cave のゲームプレイのペース配分も同様に当惑させるかもしれません。というのも、ゲームは開始直後から画面の大部分をエネルギーで満たす、完全にパワーアップした3機の宇宙船から選択して開始するからです。したがって、プレイヤーの主な仕事は武器を切り替えることです。1つは発射角度は狭いものの、宇宙船が減速する間により集中した威力を発揮します。もう1つは宇宙船を停止させますが、超強力で使用回数の制限がある武器を左右斜めに回転させ、その過程で典型的な敵やライフバーを持つボスキャラクターを同様に一掃します。敵の猛攻をなぎ倒す手段が尽きてしまった場合に備えて、限られた数のスマート爆弾が用意されており、手動で起爆するか、ライフバーの代わりに自動的に爆発するのをただ見ているだけで、破壊力のある拡大するリングで一時的に身を守ることができます。このゲームには戦略性がありますが、無制限のコンティニューと膨大な武器によって戦略性が損なわれているため、少し動き回るだけで最後まで進めてしまう可能性があります。時折休憩を取り、少しまばたきをしながらプレイしても、1時間もかからない体験です。
怒首領蜂 リザレクションはシューティングゲーム界における最高峰の傑作だと主張する人もいるでしょう。そして、ゲームのグラフィックエンジンと音楽について議論すれば、きっと私たちも彼らと共通点を見出すでしょう。ボイスサンプルや効果音はわずかに聞こえる程度ですが、ケイブの力強いサウンドトラックはiPhone/iPod touchシューティングゲームの中でも屈指のエネルギッシュさを誇り、プレイヤーをアクションに引き込みます。
さらに、このゲームはAppleのiPhone 3GS、iPhone 4、第3世代iPod touch、iPadデバイスに限定されているが、プレイしているうちにその理由が全く分からなくなる。画面上で繰り広げられるアクションの量があまりにも多いため、同社が以前App StoreでリリースしたEspgaulda IIが、比較的控えめながらもセンスの良い作品に見えてしまう。時折、背景の風景が面白い形で回転したり、巨大なジェット機型のボスが特大の女性ロボットに変身したりするのを目にすると、こんなにすぐに消えてしまうアートを作るのにどれだけの時間がかかったのかと不思議に思うだろう。このゲームの1つのレベルには、R-Type全体よりも多くのアートワークがあり、典型的なApp Storeのシューティングゲーム2、3本を合わせたよりもアクションが多く(場合によっては、思慮深さも)ある。
また、ここで iPhone/iPod touch/iPad の区別も注目に値します。ゲームの画面スペースの多くが境界線アートワークで無駄になっているという事実は、それがなければスワイプで自機を操作する方法がないため、ほぼ許容できます。「大」画面モードでは、境界線のサイズが画面下部のバーまで縮小されます。さらに、ゲームのフレーム レートと強度はどちらも十分に高いため、境界線の有無にかかわらず、アクションから目をしっかりと保つことができます。とはいえ、元のアーケード ゲームのピクセルの詳細の多くは、古い iPhone の 480×320 画面では失われており、Cave では iPhone 4 の Retina ディスプレイや 2 倍のサイズの iPad では保持されていません。iPad ではゲームが粗く見え、印象が薄れてしまいます。
実際、iPad で Dodonpachi Resurrection をプレイすると、何時間もキャンディー ビュッフェでお腹いっぱい食べられるような、空虚な体験になりました。砂糖と強い風味がたっぷりで、時間切れになる前に終わらせたいと思うかもしれません。